Как применять игровые подходы в неигровых процессах? Рассказывает Ксения Злотникова, руководитель учебно-методического центра Акселератора онлайн-школ, преподаватель математики и разработчик тренингов и обучающих программ для детей и взрослых, основатель школы для подготовки к ЕГЭ LevelUp.
Текст подготовлен на основе выступления и презентации эксперта на онлайн-конференции ACCEL «Акселерация 20/18».
В последние годы игры стали неотъемлемой частью обучения. О геймификации опубликовано большое количество книг, она применяется в различных сферах бизнеса — в управлении персоналом, маркетинге, рекламе. Цель игры в обучении — изменить поведение людей. После такого обучения человек должен что-то лучше или по-другому делать. Поэтому важно, чтобы геймификация изначально была нацелена на то, чтобы это изменение произошло как можно эффективнее.
Каждый из нас любит не просто играть, а соревноваться (побеждать, конкурировать, стремиться быть лучшим), завоёвывать награды (бейджи), получать обратную связь о своих достижениях (признание заслуг). Игра приносит удовольствие, становится поводом для самолюбия и источником самомотивации.
Когда вместо сопротивления скуке есть драйв и позитивные эмоции, информация в процессе обучения усваивается лучше.
Но, прежде чем внедрять игры в обучение, нужно понимать, из чего они состоят. Всего можно выделить три основных составляющих:
Нужно помнить, что динамика — сложный элемент. У вас могут быть интересный сценарий, уникальные тесты, красивые бейджи, но цеплять они будут только трёх человек из пятидесяти, и только они и будут отвечать на вопросы.
Управление динамикой игры — высшее мастерство. И эта задача сложнее, чем создание элементов и механики.
Три составляющих игры можно использовать с разной степенью интенсивности — в зависимости от того, насколько вы хотите погрузить учеников в процесс игры.
Всего можно выделить три варианта погружения.
Особенности: ученики — не ученики, а носители какой-то роли. Они не учатся, а выполняют функцию, связанную с ролью. Такой вариант больше подходит для детей.
Например, онлайн-школа английского языка погружает учеников во времена Шерлока Холмса. Каждый ученик играет роль детектива. У него есть специальное задание. Группы — детективные агентства со своими названиями. Ученики-детективы общаются между собой только на английском. Они не учатся, а расследуют.
Особенности: хорошо работает для взрослых — не отрывает их от реальности. Ученики остаются учениками, но есть история, в которой они участвуют. Внедряются игровые и обычные инструменты: сделал домашнее задание — получи балл, но засчитываются баллы в игровой механике.
Следует внедрять, когда создан курс, проработаны механики, и уже понятно, на каком этапе обучения ученики будут добиваться результатов.
Например, Акселератор онлайн-школ ACCEL проводит Битву предпринимателей. Резиденты остаются учениками, а обучение представлено в виде боя. Ученики объединяются в кланы, но каждый клан как отдельный персонаж — имеет своё название и представляет собой отдельную единицу в борьбе. Рейтинги распределяются по кланам.
Особенности: геймификация не затрагивает сценарий курса, но добавляет немного динамики. Легче всего внедрить на первых порах, когда еще не выстроена внутренняя механика обучения. Но вы уже можете ввести соревновательный элемент: рейтинги, баллы.
Например, онлайн-школа мобильной фотографии учит фотографировать на мобильный телефон. Ученики при этом остаются учениками. В школе есть рейтинги. Ученики выкладывают фотографии, к которым ставятся лайки. Каждый день выводится рейтинг — у кого столько лайков. Или каждую неделю подводятся итоги — например, «Самая живая фотография». По результатам объявляется победитель.
Итак, мы выяснили, что игра имеет три основных составляющих: элементы, механика и динамика. Но это каркас. А «начинка» может быть разной.
Люди любят истории, особенно если в них интересный сюжет и персонажи, если они хорошо рассказаны. Если история цепляет людей, то они готовы быть её участниками, вкладывать в неё своё время и совершать какие-то действия.
Например, в Акселераторе онлайн-школ ACCEL есть Битва предпринимателей. Под неё разработан отдельный лендинг. В ней используется middle-погружение, то есть резиденты остаются учениками, а обучение упаковано под бой. Персонажи могут быть личными или групповыми. Ученики объединяются в кланы, но каждый клан как отдельный персонаж — имеет своё название и представляет собой отдельную единицу в борьбе. Рейтинги распределяются по кланам.
К ним относятся ачивки, значки, бейджики, которые вручаются за какие-то действия. Например, выполнил пять заданий — получил бейджик, посетил вебинар — заслужил значок.
На GetCourse есть возможности фиксировать достижения: новичок, резидент, продюсер, эксперт, успешный, активный, миллионер. Можно придумать другие названия — это не столь важно.
В Акселераторе также используются баллы. Это нужно для того, чтобы люди понимали, что их результаты оцениваются. Баллы фиксируют не просто факт выполнения задания, но и качество, своевременность. На многих платформах балльная система встроена изначально.
Люди позитивно относятся к тому, что им поступает обратная связь в виде рейтинга. Это даёт им возможность понять, на каком этапе обучения они находятся. Кроме того, рейтинги удобны тем, что демонстрируют общую картину, не наказывают и не хвалят напрямую.
В Битве предпринимателей есть рейтинг по количеству встреч. У Акселератора изначально была идея считать не только деньги, но и онлайн-встречи участников, потому что существует прямая корреляция между степенью активности и заработком.
Оформление рейтингов опционально: они могут быть еженедельными или ежедневными.
Этот элемент в обучении особенно важен. Поэтому при создании своей онлайн-школы сразу продумайте, какое время вы закладываете на закрытие тех или иных модулей.
Временные дистанции влияют на энергию действия. Если процесс не закрыт (нет конкретной даты), энергия утекает («сделаю когда-нибудь потом»).
Это не просто элемент игры — это элемент всей онлайн-школы. Обратная связь не обязательно должна исходить от куратора. Ученик, выполняя задание, сразу должен понимать, правильно оно сделано или нет, начислят ли ему за него балл или нет.
Обратная связь может быть реализована в виде чата, комментариев куратора, звонков, проверок домашних заданий, поощрений в конце уроков.
В Википедии можно обнаружить не менее 47 образовательных механик. Изучить их все способны разве что фанаты. Новичкам достаточно ограничиться следующими механиками:
Типичный пример — Битва предпринимателей, о которой говорилось выше.
Эта механика используется для поддержания интереса к открытию чего-то нового: есть онлайн-курс, но он закрыт, по мере того как вы продвигаетесь в процессе обучения элементы постепенно открываются.
Механика чем-то похожа на открытие новых элементов. Её суть — в том, чтобы собрать коллекцию.
Например, если у вас языковая онлайн-школа, то вы можете придумать следующую историю: чтобы полететь в космос в 2022 году, нужно знать китайский. Все ученики стараются его выучить, чтобы попасть в космос. Им надо прокачивать не просто знание китайского, а уровень подготовки к космическому полёту, навык общения с инопланетянами.
По мере обучения вы растите какого-то выдуманного персонажа.
Обучение упаковано на лендинге, где обозначены правила. На этом же сайте ведутся рейтинги, там можно скачать формы отчетности. Подобное можно организовать на любой платформе, на которой собираются лендинги — Tilda, GetCourse.
В GetCourse есть игровая зона с дополнительными материалами и полезными историями. Из неё можно попасть на сайт и в рейтинг.
Акселератор ещё использует Google.Docs, чтобы систематизировать информацию по участникам. Поскольку в Битве предпринимателей участвует до 200 человек, важно, чтобы все они понимали кто есть кто и могли быстро связаться друг с другом. Таблица в Google.Docs содержит несколько пунктов: название кланов, логотип, наставник, имя и фамилия участника, контактные данные, поток, ниша.
Механика самой игры заключается в следующем: кланы должны за две недели запустить проект, провести несколько продающих вебинаров и заработать первые деньги. Иногда финансовые результаты достигают до 1 млн рублей. Участники пробуют себя в разных нишах: детские блогеры на YouTube, рисование, маркетинг, финансовая грамотность и инвестирование и т.д. Все участники клана распределяют роли: один делает лендинг, другой занимается трафиком, третий пишет вебинар. Такой вариант возможен в том случае, если все участники работают над одним проектом. При этом к каждому клану прикреплён опытный наставник, проводятся встречи с экспертами. Динамика игры обеспечивается за счёт рейтингов и подсчётов результатов.
Нередко бывает так, что каждый участник запускает свой проект. И тут как повезет — либо успех, либо провал. Но взаимопомощь и поддержка необходимы всегда.
Добавить комментарий